Gamificación: el juego en ámbitos no lúdicos

Para disfrutar de un buen momento de ocio o para participar en grandes campeonatos. Sea para lo que sea, pasando entre un fin y otro por una amplia variedad de perfiles de usuarios, los cierto es que los juegos ganan cada días más adeptos. Son eficaces. Fidelizan.

Y fidelizar a los clientes es el objetivo de las empresas, y de las campañas de marketing, que pueden encontrar en la aplicación a su negocio de mecánicas de juego su mejor aliado. Esta adaptación de estrategias de juego a todo tipo de ámbitos y sectores, no lúdicos, se denomina Gamificación.

Lo que logra la adhesión de una persona cuando está ante un juego son necesidades, inquietudes y deseos que motivan al ser humano y que este satisface, tales como la competencia, el deseo de estatus, de logro o de recompensa.

En este aspecto, la labor de la empresa es fomentar el comportamiento que más se adecue al negocio para motivar la fidelización, teniendo siempre en mente crear una experiencia positiva y atractiva en el usuario para alcanzar su perdurable interés. La experiencia quedará vinculada a la marca de la empresa.

 

¿Cómo se consigue?

Mediante mecánicas como el sistema de puntos, quizá la más conocida. Regalar es una poderosa actividad de adquisición y retención de clientes. Si el usuario recibe un regalo, volverá.

O a través del establecimiento de niveles, clasificaciones, misiones o desafíos.

 

¿En qué sectores puede aplicarse?

A todo tipo de ámbitos que busquen la participación del usuario para su fidelización.

En el Comercio y el Marketing, para estimular el compromiso del público y hacer al producto y al servicio más atractivos.

También en la educación, en tratamientos de salud y bienestar, para cambios sociales, o en el campo del arte. Un caso de éxito en Málaga es el Museo Interactivo de la Música, cuyo lema incita a la participación: “¡Se ruega tocar!”.

Otro ejemplo es Foursquare, una red social en la que se muestran lugares a donde ir, con opiniones y comentarios de usuarios; promociones y ofertas. El objetivo es hacer check-in en los lugares en los que los usuarios estén para ganar puntos.

 

Con la gamificación, través de estrategias que se emplean en juegos, los consumidores consideran más atractiva la interacción con la empresa y los motiva para bien seguir siendo clientes, bien para comenzar a serlo.